Суббота, 22.02.2020, 10:43
RR - StUdIo___Добро Пожаловать Шамкир Гес___StUdIo...RR
Гипер-Софт
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, гости · RSS
SamirMM Studio"RR" WWW.GES.MOY.SU
  
  Ключи и пин-коды
FIFA, Steam: случайные, Counter-Strike, Playstation Network, Hearthstone: Heroes of Warcraft, World of Warcraft, Xbox LIVE (Microsoft Points), Prepaid Credit Card, Far Cry, Assassin´s Creed, Diablo 3, Middle-earth: Shadow of Mordor, ...
  Электронные книги
Контрольные работы, Музыка, ноты, тексты песен, В помощь студенту, Фэнтази, Физика, История, Государство и право, Математика, Магия, оккультизм, мистика, Творческие личности, Рукоделие, Экономика, ...
  Цифровые товары
Игровые аккаунты, Аккаунты PSN, Аккаунты Xbox, iTunes & App Store, Telonko.ru, Приглашения /инвайты, Разное, Skype-аккаунты, Видео и аудиокурсы, уроки, Google Play, Анонимные прокси, Базы данных, ...
  Программное обеспечение
Разблокировка телефонов, Антивирусы, Принтеры, Программы > MMORPG, Программы для сотовых телефонов, Шифрование, Windows, Спортивные, SEO скрипты, Советники, Стратегии, Mногофункциональные утилиты, ...
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: ges  
форум для всех » Программы » Видео-Монтаж » Match moving (Boujou Synteyes и,т,д)
Match moving
gesДата: Воскресенье, 02.10.2011, 21:45 | Сообщение # 1
Administrator
Группа: Администраторы
Сообщений: 297
Статус: Offline



В кинематографе

История

Дополнительная информация: История фильма
Кинематографии является художественная форма уникальна для кинофильмов . Хотя разоблачение изображений на светочувствительных элементов восходит к началу 19 в [ 1 ] кино потребовал новую форму фотографии и новых эстетических технологий.
В младенчестве из кинофильмов, оператор, как правило, также режиссер и человек физически обработки камеры. Как форма искусства и технологии развивались, расстояние между режиссером и оператором камеры появились. С появлением искусственного освещения и быстрее (более светочувствительным) Фильм акции , помимо технологических достижений в области оптики и новые методы, такие как цветной пленки и широкоформатный , технические аспекты кинематографа необходимость специалист в этой области.
Кинематографии был ключевым во время немого кино эпохи - ни звука, кроме фоновой музыки , никакого диалога - фильмы зависит от освещения, действуя и установить.
В 1919 году в Голливуде, новая столица кино мира, одним из первых (и все еще ​​существующих) обществ торговли был сформирован: Американского общества кинематографистов (ASC), которая стояла признать вклад кинематографиста в искусстве и науке движения делающий картину. Подобные торговые ассоциации были созданы в других странах тоже.
ASC определяет кинематографа, как
творческие и интерпретации процесса, который завершается в авторстве оригинальное произведение искусства, а не простой записи физических событий. Кинематографии не подкатегорию фотографии. Скорее, фотография, но одного, что оператор использует в дополнение к другим физических, организационных, управленческих, интерпретативной и изображения манипулирования методы в силу через один последовательный процесс


, соответствует перемещение является визуальным эффектам, кинематографические методы , что позволяет вставлять компьютерной графики в игровых кадры с правильной позиция, масштаб, ориентацию и движение относительно сфотографировал объекты в кадре. Термин используется свободно ссылаться на несколько различных способов извлечения движения информации из кинофильмов , в частности, движение камеры. Матч перемещение связано с ротоскопирования и фотограмметрии . Его иногда называют отслеживания движения .
Матч движущихся иногда путают с захвата движения , которая является аппаратной технологии для записи движения объектов, часто человеческие актеры, в контролируемой среде с помощью специальных камер и датчиков. Она также отличается от управления движением фотографии , которая использует роботов руку, чтобы выполнить несколько одинаковых камера движется. Матч движется, напротив, как правило, программное обеспечение на основе технологий, применяемых после факта к нормальной кадры, записанные в неконтролируемой среде с обычной камерой.
Матч движущийся в основном используется для отслеживания движения камеры через выстрел, так что идентичные виртуальные перемещения камеры могут быть воспроизведены в программе 3D анимации. Когда новые анимированные элементы собраны обратно в оригинальной игровой выстрел, они будут появляться в идеально подобранных перспективе и, следовательно, появляются бесшовные.
Как это в основном программные, матч перемещения становится все более доступным, как стоимость питания компьютера снизилась, теперь она создана визуальных эффектов инструментов и даже используется в прямом эфире телевидения с целью предоставления эффекты, такие как виртуальные желтый -вниз-линии в американский футбол.

Принцип

Процесс перемещения матча можно разбить на два этапа.

Отслеживание
Первым шагом является определение и отслеживание особенностей. Функция является определенной точки на изображении, что отслеживание алгоритм может зафиксироваться на и следовать через несколько кадров (SynthEyes называет их всплесков ). Часто функции выбраны, потому что они яркие / темные пятна, края или углы в зависимости от конкретного алгоритма слежения. Популярная использовать программы шаблонов соответствия на основе NCC Оценка и СКО . Важно то, что каждая функция представляет определенную точку на поверхности реального объекта. Как особенность прослеживается становится серии двумерных координат, которые отражают позицию особенность всей серии кадров. Эта серия называется трек . Как только треки были созданы, они могут быть использованы непосредственно для 2D отслеживания движения, или быть использована для расчета 3D-информацию.

Калибровка
Второй этап включает в себя решения для 3D-движения. Этот процесс попытки вывести движение камеры при решении обратной проекции 2D пути положение камеры. Этот процесс называется калибровка .
Чтобы объяснить дальше: когда точка на поверхности трехмерного объекта фотографируется свои позиции в 2D кадров можно рассчитать по 3D проекции функции. Мы можем рассматривать камеру , чтобы быть абстракцией, которая содержит все параметры, необходимые для модели камеры в реальном или виртуальном мире. Таким образом камера вектор, который включает в себя как элементы положение камеры, ее ориентацию, фокусное расстояние, и другие возможные paremeters которые определяют, как камера фокусируется свет на плоскости пленки . Как именно этот вектор строится не важно, пока есть совместимая функция проекции P .
Функции проекции P принимает в качестве входных камера вектора (обозначается камеры ) и другой вектор положения 3D точке пространства (обозначается XYZ ) и возвращает 2D точка, которая проецируется на плоскости перед камерой (обозначается XY ). Мы можем выразить следующим образом:
XY = Р ( камера , XYZ )

Иллюстрацией функция проекции. Около оказание 3D структуры, красные точки представляют собой точки, которые выбираются отслеживания процесса. Фотокамеры в кадре я и у проекта видом на плоскости в зависимости от параметров камеры. Таким образом, функции отслеживаются в 2D соответствуют реальным точек в 3D-пространстве. Хотя эта иллюстрация компьютером, матч движущихся, как правило, делается на реальных объектах.
Функции проекции преобразует 3D точки и снимает компонент глубины. Не зная глубину компонент обратной проекции функция может возвращать только набор возможных 3D-очков, которые образуют линии, исходящие из центра камеры и проходящей через точку прогнозируемого 2D. Мы можем выразить обратной проекции, как:
хуг ∈ P '( камера , XY )
или
{ хуг : P ( камера , XYZ ) = XY }
Скажем, мы находимся в ситуации, когда особенности, которые мы отслеживаем находятся на поверхности твердого предмета, например, здание. Так как мы знаем, что реальная точка хуг останется на том же месте в реальном пространстве от одного кадра к следующему изображению мы можем сделать точку постоянной, хотя мы не знаем, где он находится. Итак:
хуг я = XYZ у
где индексы я и у относятся к произвольным кадров в кадре мы анализируем. Поскольку это всегда так, то мы знаем, что:
Р '( камеры я , XY я ) ∩ P '( камера J , XY J ) ≠ {}
Поскольку значение XY я была определена для всех кадров, возможность отследить с помощью отслеживания, программы, мы можем решить обратную функцию проекции между любыми двумя кадрами тех пор, пока Р '( камеры я , XY я ) ∩ P '( Камера у , XY J ) представляет собой небольшой набор. Набор возможных камеры векторов, которые решают уравнения при я и у (обозначается С ц ).
С ц = {( камеры я , камера у ): Р '( камеры я , XY я ) ∩ P '( камера у , XY J ) ≠ {})
Так что есть набор камер вектор пар С ц , для которых пересечение обратной проекции двух точек XY я и XY- у не является пустой, мы надеемся, небольшой, установить, специализирующимся на теоретическую стационарную точку хуг .
Другими словами, представьте, черные точки, плавающие в белую пустоту и камеры. Для любого положения в пространстве, что мы помещаем камеру, есть набор соответствующих параметров (ориентация, фокусное расстояние и т.д.), которые будут фотографировать, что черные точки точно таким же образом. Так как С имеет бесконечное число членов, какой-то момент никогда не бывает достаточно, чтобы определить фактическое положение камеры.
Когда мы начинаем добавлению отслеживания точек, мы можем сузить возможные положения камеры. Например, если у нас есть множество точек { хуг я, 0 ,..., хуг я, п } и { хуг у, 0 ,..., хуг J, N }, где я и у относятся еще к кадрам и н это индекс к одному из многих точек отслеживания мы следуем. Мы можем получить набор камер вектор пары множеств {С I, J, 0 ,..., C I, J, п }.
Таким образом, несколько дорожек позволяют сузить возможные параметры камеры. Набор возможных параметров камеры, которые соответствуют, F, является пересечение всех множеств:
F = C I, J, 0 ∩ ... ∩ C I, J, п
Меньше элементов, которые в этом наборе ближе мы можем прийти к извлечения фактических параметров камеры. На самом деле ошибки, внесенные в отслеживании процесса требуют более статистического подхода к определению вектора хороший фотоаппарат для каждого кадра, оптимизации алгоритмов и регулировки пучка блок часто используются. К сожалению, Есть так много элементов, чтобы камера вектор, когда каждый параметр является свободным мы все еще ​​не мог бы узкий F до единственная возможность не важно, сколько функции мы отслеживаем. Чем больше мы можем ограничить различных параметров, особенно фокусное расстояние, тем легче становится, чтобы точно определить решение.
В целом, 3D процесс решения представляет собой процесс сужения возможных решений для движения камеры пока мы не достигнем тот, который удовлетворяет потребности композитных мы пытаемся создать.

Point-облако проекции
Как только положение камеры была определена для каждого кадра, тогда можно оценить положение каждой функции в реальном пространстве по обратной проекции. Полученное множество точек часто упоминается как облако точек из-за его внешний вид сырья, как туманность . С точки облака часто выявить некоторые формы 3D-сцены они могут быть использованы в качестве ссылки для размещения синтетических объектов или реконструкции программа для создания 3D-версии реальных цветов.

Земля плоскости определения
Камеры и облака точек должны быть ориентированы в каком-то пространстве. Поэтому, как только калибровка будет завершена, необходимо для определения горизонтальной плоскости. Как правило, это устройство самолета, который определяет масштаб, ориентацию и происхождение прогнозируемое пространство. Некоторые программы пытаются сделать это автоматически, хотя чаще всего пользователь определяет эту плоскость. Так как перемещение земли самолеты делает простое преобразование всех точек, фактическое положение плоскости действительно вопрос удобства.

Реконструкция
Реконструкция это интерактивный процесс воссоздания сфотографировал объект с помощью отслеживания данных. Эта техника связана с фотограмметрии . В данном случае мы имеем в виду использование матча перемещение программного обеспечения для реконструкции сцены из случайные кадры.
Программа реконструкции может создавать трехмерные объекты, которые имитируют реальные объекты от сфотографировал сцену. Используя данные, полученные помутнения и оценка пользователя, программа может создать виртуальный объект и затем извлечь текстуры из отснятого материала, который может быть спроектирован на виртуальный объект в качестве текстуры поверхности.

2D против 3D

Матч движущихся имеет две формы. Композиция программ, таких как встряхнуть , Adobe After Effects и Discreet Combustion , имеют двумерные отслеживания движения возможностей. Эта функция переводит изображения в двумерном пространстве и может добавить эффекты, такие как размытие движения в попытке устранения относительного движения между двумя характеристики двух движущихся изображений. Эта техника достаточно для создания правдоподобия, когда два изображения не включают в себя основные изменения в перспективу камеры. Например рекламный щит в глубине фоне выстрел часто можно заменить использованием двумерного слежения.
Трехмерная матча движущихся инструментов позволяют экстраполировать трехмерной информации из двумерных фотографий. Программы способны 3D матча движущихся включают в себя:
Blender (с открытым исходным кодом, использует libmv)
Voodoo (бесплатно)
Scenespector VooCAT
Икар (Манчестерский университет исследовательского проекта, в настоящее время прекращен, но все еще ​​популярный)
Майя MatchMover 2010
Pixel Farm PFTrack , PFMatchit , PFHoe (на основе алгоритмов PFTrack)
REALVIZ MatchMover (Autodesk купил и переиздан в составе Maya 2010 комплекте)
Science.D.Visions 3DEqualizer (который выиграл премию Американской киноакадемии за технические достижения )
Andersson Technologies LLC в SynthEyes
Boujou (которая выиграла награду Emmy в 2002 году)
NukeX из литейного
CameraTracker (плагин для Adobe After Effects ) от The Foundry.
VideoTrace от Punchcard (инновационное программное обеспечение для создания 3D-моделей из видео и изображения)
IXIR 2D Трек Редактор Он способен 2D треков и маски файлов программного обеспечения, как 3D-эквалайзер, PFTrack, Boujou, SynthEyes, Matchmover, Movimento, Nuke, Shake, Fusion, After Effects, горения, мокко, силуэт
Эти программы позволяют пользователям получить движение фотокамеры и других относительного движения от произвольного кадры. Отслеживание информации могут быть переданы на компьютер графических программ, таких как Blender , 3ds Max , Maya или LightWave и используется для анимации виртуальных камер и CGI объектов.

Автоматическая против интерактивное отслеживание

Есть два метода, по которой движение информации можно извлечь из изображения. Интерактивное отслеживание (иногда их называют "контролируемой отслеживания") требует от пользователя следовать возможности через сцену. Автоматическое отслеживание опирается на компьютерные алгоритмы для выявления и отслеживания функций через выстрел. Гусеничных движения точки затем используется для расчета решения . Это решение состоит из всей информации, камеры, такие как движение, фокусное расстояние и дисторсия объектива .
Преимущество автоматического слежения в том, что компьютер может создать много точек быстрее, чем человек может. Большое количество точек могут быть проанализированы с статистику , чтобы определить наиболее надежных данных. Недостатком автоматического слежения за то, что, в зависимости от алгоритма, компьютер может быть легко спутать, как он отслеживает объекты через сцену. Автоматические методы отслеживания особенно неэффективно в выстрелов с участием быстрым движением камеры, такие как, что видели с ручной камерой работе и в кадры с повторяющимся предмета, как маленькие плитки или какую-либо закономерность, когда один район не очень отличается от другой. Этот метод отслеживания также страдает, когда выстрел содержит большое количество размытость изображения, делая мелкие детали он нуждается труднее отличить.
Преимущество интерактивного отслеживания в том, что человека пользователь может следить возможности через всю сцену и не будет смущать функции, которые не являются жесткими. Человека пользователь может также определить, где функции в кадре, которая страдает от размытости, это очень трудно автоматического слежения правильно найти функции с высоким количеством движения размытия. Недостатком интерактивного отслеживания в том, что пользователь будет неизбежно приводит к небольшим ошибкам, пока они следуют объекты через сцену, которая может привести к дрейф .
Профессиональный уровень отслеживания движения, как правило, достигается с помощью сочетания интерактивных и автоматических методов. Художник может удалять точки, которые явно аномальными и использование отслеживания Штейн блокировать запутанной информации из автоматического отслеживания процессов. Отслеживание Штейн также используются для покрытия областей выстрела, которые содержат движущихся элементов, таких как актер или вращающийся потолочный вентилятор.

Отслеживание Штейн
Отслеживание матовой похож по своей концепции мусора матовой , используемые в путешествие матовой композиции. Тем не менее, целью отслеживания штейна для предотвращения отслеживания алгоритмы использовать ненадежные, неуместными или нежестких точках слежения. Например, в сцене, где актер прогулки перед фон, отслеживание художник захотят использовать только фон для отслеживания камеры через сцену, зная, что движение актера будет скинуть расчетов. В этом случае художник построит отслеживание матовой следовать актера по сцене, блокирование, что информация от отслеживания процесса.

Переработка

Поскольку Есть часто несколько возможных решений для процесса калибровки и значительное количество ошибки могут накапливаться, последний шаг, чтобы соответствовать перемещение часто включает в себя переработку решение вручную. Это может означать изменение движения камеры или давая себе намеки на калибровочный механизм. Этот интерактивный калибровки называется переработки .
Большинство матча перемещение приложений, кажется, основанных на подобных алгоритмов отслеживания и калибровки. Часто, первоначальные результаты, полученные схожи. Тем не менее, кажется, что каждая программа имеет разные возможности переработки. Поэтому при выборе программного обеспечения, посмотрите внимательно на процесс очистки.

в режиме реального времени

На съемочной камеры слежения реального времени становится все более широко используется в производства художественных фильмов, чтобы элементы, которые будут вставлены в пост-продакшн быть визуализированы жить на съемочной площадке. Это имеет то преимущество, помогая режиссер и актеры улучшить выступления фактически видим набор расширений и CGI в то время как символы (или сразу после) они не принимают. Вам больше не они должны выполнить, чтобы зеленый / синий экран и не имеют обратной связи конечным результатом. Eye-линии ссылки, актер позиционирования и взаимодействия CGI теперь может быть сделано жить на съемочной площадке дает уверенность, что каждый выстрел правильно и будет работать в конечном композита.
Чтобы добиться этого, целый ряд компонентов от аппаратного к программному обеспечению должны быть объединены. Такие продукты, как Take4D довести эти вместе. Программное обеспечение собирает все 6 степеней свободы движения камеры, а также метаданные, такие как увеличение, фокус, диафрагма и выдержка элементы из многих различных типов устройств, начиная от захвата движения системы, такие как активные светодиодные маркер базирования с расстояния PhaseSpace , пассивные системы, такие как анализ движения или Vicon, на поворотные кодирует установлены на операторские краны, тележки, таких как Technocranes и Фишера тележки или инерции и гироскопических датчиков, установленных непосредственно на камере. Take4D также разработала лазер на основе системы слежения, которые могут быть прикреплены к чему-либо, в том числе Steadycams, отслеживать камеры на улице в дождь на расстоянии до 30 метров.
Управление движением камеры также могут быть использованы в качестве источника или назначения для 3D-данных камеры. Камера движется могут быть предварительно визуализированных заранее и затем преобразуется в движение управляющие данные, что диски операторский кран по точно такой же путь, как 3D-камеры. Кодеры на кран может также использоваться в режиме реального времени на съемочной площадке, чтобы обратить вспять этот процесс для создания живой 3D-камер в реальном времени. Данные могут быть отправлены на любое количество различных 3D приложений, таких как собственные средства визуализации Take4D, в MotionBuilder, Майя, и многое другое, что позволяет 3D художников изменить свои CGI элементы жить на съемочной площадке, а также. Главное преимущество в том, что сценография вопросы, которые будут своевременными и дорогостоящих вопросов, позже по линии могут быть отсортированы в ходе съемочного процесса, гарантируя, что актеры "вписывается" в каждой среды для каждого выстрела, пока они делают свои выступления.
Системы реального времени захвата движения также могут быть смешанными в камеру поток данных, позволяющую создавать виртуальные символы, которые будут вставлены в живых выстрелов на съемочной площадке. Это значительно улучшает взаимодействие между реальным и не в реальном мокап приводом символов, как плиты и CG спектаклей может быть хореографии вместе.

См. также

Структура от движения
Виртуальные студии
Первый и десять (графическая система)
PVI_Virtual_Media_Services

Литература

Matchmoving: Невидимый Искусство Камеры слежения , Тимом Dobbert, Sybex, февраль 2005, ISBN 0-7821-4403-9
Оценка 3D и приложения к Матч Move - ранний документ о матче перемещение, которое попадает в глубину о математике.
Сравнение matchmoving и отслеживания приложений
Отслеживание и 3D Matchmoving учебники

Внешние ссылки

Видео на Youtube : Промышленность и матч Перемещение обучения , дыра , гоночный автомобиль , простой анимации , движущегося поезда
Программное обеспечение
Take4D в режиме реального времени на съемочной площадке виртуальной студии камеры слежения решений, включая управление движением камеры, системы Motion Capture, калиброванный зум и фокус метаданных и многое другое.
3D-эквалайзер
Blender По состоянию на GSoC 2011 году этот 3d анимационная программа имеет встроенные инструменты отслеживания 2D/3D
Voodoo свободной и полностью функциональной матча движущихся программы для Linux и Microsoft Windows .
VooCAT быстро движущихся коммерческих матча программу, основанную на Voodoo для Mac OS X , Linux и Microsoft Windows .
Икар (Interactive калибровки и реконструкции из последовательности изображений).
SynthEyes камеры слежения обеспечивает широко используемых инструментов для камеры слежения, захват движения, объект строительства, объект слежения, камера + объекта слежения, несколькими выстрелил слежения, штатив (2,5-D), слежение, масштабирование, дисторсия объектива, легкие решения, оперативная память воспроизведения, rotoscoped разделение объектов и многое другое.
PFTrack анализа изображения и сопоставлять перемещение инструментов для киноиндустрии эффекты
PFMatchit узла отслеживания на базе камеры и соответствует перемещение программного обеспечения
PFHoe PFHoe является чрезвычайно рентабельным отслеживания DV приложение для Mac и Windows, направленных на любителей DV и начинающим художникам CG.
Boujou Ранее продукт 2d3, Boujou теперь продукт сестра Vicon компании.
REALVIZ MatchMover
Mokey, Моне, Motor, мокко
PhaseSpace
VideoTrace Инновационные основе образа моделирования программного обеспечения для создания 3D-моделей из видео. Включает в свой ​​отслеживания и регулировку двигателя и поддерживает передачу данных от других подобных программ, таких как Voodoo, Boujou и SynthEyes.
IXIR 2D Трек Редактор Он способен 2D треков и маски файлов программного обеспечения, как 3D-эквалайзер, PFTrack, Boujou, SynthEyes, Matchmover, Movimento, Nuke, Shake, Fusion, After Effects, горения, мокко, силуэт


Прежде чем задать вопрос Администратору подумайте вопрос о чем?
Администраторы вопросах не отвечает только создает тему!
Вопросы долько в том случай о том вопрос будет про
Студии "RR"
 
форум для всех » Программы » Видео-Монтаж » Match moving (Boujou Synteyes и,т,д)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

© GES.MOY.SU 2007-2020 . Администрация не несёт ответственности за содержащие файлы на портале.   
Все материалы на сайте принадлежат исключительно их владельцам! 
Сайт оптимизирован для просмотра с разрешением более 1024x768, браузером FireFox или Opera.
 Разрешение вашего экрана : Ваш браузер: -
<< Сайт зарегистрирован в домене >>